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Mesh Shading(Asteroids)
这是GDC2019上NVIDIA给的一个关于mesh shading的talk。mesh shading是一套新的shading pipeline,在这个talk里面他们结合了这个名为Asteroids的demo来介绍这套pipeline。这个demo的特点是geometry比较复杂,数据量特别大。视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=CRfZYJ_sk5E
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Tensorflow.js+Three.js实现交互式的网络推断和绘制
这是给组里的一个关于BRDF压缩的项目做的可视化工具,这个工具是在TensorBoard的一个叫做Embedding Projector的插件的基础上做的。TensorBoard和Embedding Projector的相关信息可以在它们的Github仓库上找到:TensorBoard 和 Embedding Projector。
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Real-Time Rendering of Stereo-Consistent Contours
这是我研究生期间以一作身份发的一篇paper。主要的工作是基于SIG13的这篇paper中提出的epipolar-slidability的idea,改进了其stereo-consistent的轮廓线绘制算法,并达到了实时的绘制效率。这篇paper发表到IEEEVR2019上。
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IEEEVR2019
2019.03.23-2019.03.27,我参与了在日本大阪举行的IEEEVR会议。下面分享一些我在会议上听到的内容以及其他有趣的体验。
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一个VR Funhouse的Mod
这是虚拟现实课的project,我用Nvidia提供的VR Funhouse Mod Kit在Unreal里做了一个VR Funhouse的Mod。VR Funhouse Mod Kit在Unreal里提供了一些VR Funhouse的blueprint、材质、模型之类的资源,我主要是用这些提供的东西重新实现了一个小游戏。
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Next Generation Character Rendering
这是2013年动视暴雪在GDC上给的一个talk,讲诉了他们实现人像绘制的一些技术细节。内容主要包含Skin Rendering、Eyes Rendering以及Post Fx三部分。
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人脸绘制
基于SSSS算法,在实验室的绘制引擎上实现人脸的次表面散射效果。而后又基于GDC2013上有关人脸绘制的一个talk,实现了two lobe specular和detail map进一步改善效果。
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利用LMS加速VR绘制
本文讲诉的内容来自于GDC2017上NVIDIA的一个报告:Accelerating Your VR Games with VRWorks,报告中对VRWorks中的各个feature进行了介绍,其中主要介绍了LMS加速VR绘制的技术。本文主要讲的其中重点介绍的LMS技术,并结合主讲人Edward Liu的技术博客、官方提供的文档进行进一步的阐述。